Servicios online


¿Qué son los servicios online?

Un servicio online es un servicio que se presta a través de cualquier tipo de red:

  • 1. En redes, un servicio online puede ser cualquier tipo de servicio que se preste a través de una red. Por ejemplo, utilizar una impresora que se encuentra conectada a otra computadora a través de una red de computadoras.
  • 2. Cualquier trabajo que una organización o persona presta a través de internet. Son servicios online por internet el correo electrónico, los foros de discusión, la WWW, los buscadores, etc. Los servicios online suelen ser prestados por servidores configurados para tal fin. También son servicios online aquellas actividades o tareas que realizan empresas o particulares que se contratan. Pueden ser tanto pagas o gratuitas, por ejemplo, servicios SEO, de hosting (alojamiento de un sitio web), de contadores y estadísticas web, de almacenamiento remoto de archivos, etc.
  • 3. Otros ejemplos de servicios online son los cajeros automáticos, los cuales están conectados a una red bancaria. También los dispositivos GPS, en donde la mayor parte de la información está guardada en el dispositivo, pero emplea una red satelital para la ubicación exacta del aparato.

A principio de la década de los años 1970, surgieron las primeras relaciones comerciales que usaban un ordenador para transmitir datos. Este tipo de intercambio de información incluía entre otros la transferencia de documentos, como facturas y órdenes de compra. Como resultado, se experimentaron grandes mejoras en este tipo de empresas.

A mediados de 1980, surgió la venta por catálogo o venta directa. De esta manera, los productos eran mostrados con mayor realismo, y con la posibilidad de exhibirlos al público, resaltando sus características. La venta se solía realizar mediante un teléfono, mientras el pago era realizado mediante una tarjeta de crédito.

En 1989 aparece un nuevo servicio, la WWW (World Wide Web). 4 años después las empresas y el público en general se dieran cuenta de su potencial.

A finales de los años 90, el comercio electrónico creció de manera muy considerable y sigue en alza.

La actividad de las tiendas virtuales se da a conocer como comercio electrónico, y sus ventas se consideran legalmente, ventas a distancia, disponiendo el comprador de una serie de derechos en la contratación de estos servicios o productos a distancia.

Dependiendo de quién sea el destinatario de sus servicios o productos, se habla de:

  • B2C (Business to Consumer): venta para consumidores finales
  • B2B (Business to Business): venta para otras empresas
  • B2A (Business to Administration): venta para administraciones públicas

Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).

Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.


 

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